Java Basis-Sprachelemente: Unterschied zwischen den Versionen
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Für ein Objekt der Klasse Krabbe soll die Geschwindigkeit festgelegt werden können. | Für ein Objekt der Klasse Krabbe soll die Geschwindigkeit festgelegt werden können. Außerdem soll man die Geschwindigkeit auslesen können. | ||
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<u>geschwindigkeit = neueGeschwindigkeit;</u> | |||
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<u>return geschwindigkeit;</u> | |||
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Version vom 16. September 2013, 20:09 Uhr
Anforderungen Zentralabitur
Das Zentralabitur fordert die Kenntnis von bestimmten Basis-Sprachelementen, die hier aufgeführt sind.
Im folgenden werden diese und weitere Basis-Sprachelemente erläutert.
Stand: 2012 (im April 2013 noch aktuell)
- Klassendefinitionen
- Beziehungen zwischen Klassen
- gerichtetete Assoziation
- Vererbung
- Attribute und Methoden (mit Parametern und Rückgabewerten)
- Wertzuweisungen
- Verzweigungen (if, switch)
- Schleifen (while, for, do-while)
Klasse, Objekt, Klassendefinition
- Von einer Klasse können viele Objekte erzeugt werden.
- Beispiel: Es gibt eine Klasse
Crab
, von der man viele einzelne Objekte erzeugen kann. - Java: Definiton einer Klasse:
public class Crab
{
// Attribute
// Konstruktor
// Methoden
}
Attribute
- Attribute beschreiben, welche Eigenschaften bzw. Teil-Objekte die Objekte einer Klasse haben.
- Jedes Attribut kann für jedes einzelne Objekt einer Klasseeinen anderen Wert, den Attribut-Wert haben.
- Beispiel: Die eine Krabbe hat die Geschwindigkeit 5, die andere Krabbe hat die Geschwindigkeit 10.
- Attribute haben einen Attribut-Typ. Für Geschwindigkeiten ist beispielsweise ein Zahltyp sinnvoll, etwa
int
für ganze Zahlen. Für Namen eignet sichString
. - Java:
- Attribute werden direkt nach der Klassen-Deklaration notiert.
- Attribute sind in der Regel
private
, d.h. sie können nicht ohne Weiteres von Außen verändert werden.
Beispiel 1:
Objekte der Klasse Crab
können unterschiedliche Geschwindigkeiten haben.
Dafür gibt es das Attribut geschwindigkeit
public class Crab
{
// Attribute
private int geschwindigkeit;
// Konstruktor
// Methoden
}
Beispiel 2:
Objekte der Klasse Baum
bestehen aus einen Quadrat (für den Stamm) und einem Kreis (für die Krone).
public class Baum
{
// Attribute
private Quadrat stamm;
private Kreis krone;
// Konstruktor
// Methoden
}
Konstruktor
Aufruf des Konstruktors:
- Um ein neues Objekt einer Klasse zu erzeugen, ruft man den Konstruktor der Klasse auf, z.B.:
- Java:
Crab neueKrabbe = new Crab();
Deklaration des Konstruktors:
- In der Deklaration des Konstruktors wird festgelegt, was passiert, wenn ein Objekt der Klasse erzeugt wird.
- Der Konstruktor heißt genauso wie die Klasse.
- Der Konstruktor hat keinen Rückgabetyp, also auch kein
void
.
Beispiel:
public class Crab
{
// Attribute
private int geschwindigkeit;
// Konstruktor
public Crab()
{
turn(50);
}
// Methoden
}
Dadurch wird jede Krabbe bei der Erzeugung um 50 Grad gedreht.
Methoden
In Methoden wird festgelegt, was man mit einem Objekt der Klasse machen kann.
Beispiel:
Für ein Objekt der Klasse Krabbe soll die Geschwindigkeit festgelegt werden können. Außerdem soll man die Geschwindigkeit auslesen können.
public class Crab
{
// Attribute
private int geschwindigkeit;
// Konstruktor
public Crab()
{
turn(50);
}
// Methoden
public void setzeGeschwindigkeit(int neueGeschwindigkeit)
{
geschwindigkeit = neueGeschwindigkeit;
}
public int gibGeschwindigkeit()
{
return geschwindigkeit;
}
}
Wertzuweisungen
TODO
Verzweigungen (if, switch)
TODO
Schleifen (while, for, do-while)
TODO
Beziehungen zwischen Klassen
TODO
gerichtetete Assoziation
TODO
Vererbung
TODO