Klasse: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Kategorie:Informatik]] [[Kategorie:Informatik-EF]]
[[Kategorie:Informatik-EF]]
[[Kategorie:Informatik]]


Hier ist beispielhaft der Quelltext der Klasse <code>Crab</code> dokumentiert.
= Was ist eine Klasse? =
Eine Klasse stellt eine Vorlage (eine Art Bauplan) für Objekte dar, in denen festgelegt wird, welche Eigenschaften ([[Java_Basis-Sprachelemente#Attribute|Attribute]]) die Objekte haben sollen und was man mit den Objekten machen können soll ([[Java_Basis-Sprachelemente#Methoden|Methoden]]).
 
Von einer '''Klasse''' können viele '''Objekte''' erzeugt werden.<br/>
Beispiel: Es gibt eine Klasse <code>Baum</code>, von der man viele einzelne Objekte erzeugen kann.
 
Ausgehend von einer Anforderungsdefinition plant man eine Klasse. I.d.R. beginnt man, indem man ein [[Klassendiagramm]] zeichnet und das dann in Java implementiert.
 
==Erklärvideos==
 
* '''[https://youtu.be/JVeAUGX60-A Erklärvideo zu Klassen, Objekten, Attritbuten & Methoden (auf youtube)]'''. <br/>'' (Objekt- und Klassendiagramme kommen auch vor.)<br/>[[Medium:VAB-01 Informatik10 KlassenObjekteAttributeMethoden.pdf|Arbeitsblatt zum Video (PDF)]]. <br/>Zu Teilen der Aufgaben gibt es die Lösung im Video, die anderen Aufgaben werden erst im Unterricht besprochen.<br/><br/>
* '''[https://youtu.be/JPWJJCmwi8A OOP in Java (1): Analyse der Klasse Baum]'''
* '''[https://youtu.be/E3bR5lN5Y9A OOP in Java (2): Programmierung der Klasse Haus]'''
* '''[https://youtu.be/LNBaADc0VU4 OOP in Java (3): Die Klasse Doppelhaus]'''
 
= Beispiel 1: Die Klasse <code>Baum.java</code>=
Hier werden beispielhaft das Klassendiagramm und der Quelltext der Klasse <code>Baum</code> dokumentiert.


Im Detail erläutert werden die einzelnen Sprachelemente hier: [[Java Basis-Sprachelemente]].
Im Detail erläutert werden die einzelnen Sprachelemente hier: [[Java Basis-Sprachelemente]].


== Klassendiagramm der Klasse <code>Baum.java</code>==
Detaillierte Erläuterungen zu Klassendiagrammen findet man [[Klassen- und Implementationsdiagramm|hier]].
{| class="wikitable"
! '''Baum'''
|-
| - stamm: Quadrat
- krone: Kreis
- istRot: boolean
|-
| + Baum()
+ sichtbarMachen()
+ horizontalBewegen(pDistanz: int)
+ fruehling()
+ herbst()
+ hatGrueneBlaetter(): boolean
|}
== Java Implementierung der Klasse <code>Baum.java</code>==
===Grundstruktur===
Die Implementierung von Klassen hat den selben Aufbau wie das Klassendiagramm:
<code>
  '''public class Baum'''
  {
    // Attribute
         
    // Konstruktor (oder mehrere Konstruktoren)
         
    // Methoden
  }
</code>
===Beispiel: Implementierung der Klasse Baum===
Hier ist die vollständige Implementierung der Klasse Baum:<br/>
''Für Erläuterungen einfach auf die Links in den Kommentaren klicken!''


<code>
<code>
// *** Klassendeklaration ***
  '''// Klassendeklaration'''
// Crab extends Actor bedeutet:
  public class Baum
// - Crab IST EIN Actor
// - Crab kann alles, was Actor auch kann
'''public class Crab extends Actor'''
   {
   {
     // *** Attribute ***
 
    '''// [[Java_Basis-Sprachelemente#Attribute|Attribute]]'''
    private Quadrat stamm;
    private Kreis krone;
    private boolean istRot;
 
    '''// [[Java_Basis-Sprachelemente#Konstruktor|Konstruktor]]'''
    public Baum()
    {
        '''// Aufruf eines Konstruktors: Schluesselwort new'''
        stamm = new Quadrat();
 
        '''// [[Java_Basis-Sprachelemente#Methoden_für_Objekte_anderer_Klassen_aufrufen|Aufruf einer Methode fuer ein anderes Objekt.]]'''
        '''// Attributname -> Punkt -> Methodenname
        '''// Es wird ein Parameter uebergeben (30)'''
        stamm.groesseAendern(30);
      
        '''// hier werden zwei Parameter uebergeben; getrennt durch Kommas.'''
        stamm.bewegeZuPosition(30,60);
      
      
    '''private int geschwindigkeit = 5;'''
        '''// hier wird ein String als Parameter uebergeben: "schwarz"'''
    '''private int lebensdauer;'''
        stamm.farbeAendern("schwarz");
        krone = new Kreis();
        krone.bewegeZuPosition(20,20);
        krone.groesseAendern(50);
        krone.farbeAendern("gruen");
        istRot = false;
      
      
    // *** Konstruktor ***
        '''//Aufruf einer Methode der Klasse Baum'''
    // der Konstruktor wird aufgerufen, wenn ein Objekt
        sichtbarMachen();
    // der Klasse Krabbe erzeugt wird.
    }
    '''public Crab()'''
    {
    '''// [[Java_Basis-Sprachelemente#Methoden|Methoden]]'''
        // Aufruf der Methode turn aus der Klasse Actor
        turn(50);
        lebensdauer = 100;
    }
      
      
    '''// Methode OHNE Rueckgabe und OHNE Parameter: Schluesselwort void, leere Klammern ()'''
    public void sichtbarMachen()
    {
        stamm.sichtbarMachen();
        krone.sichtbarMachen();
    }
      
      
    // *** Methoden ***
    '''//Methode mit einem Parameter: (Parametertyp Parametername)'''
    public void horizontalBewegen(int distanz)
    {
        '''//die Aufgabe wird an stamm und krone <u>delegiert</u>.'''
        '''//der Parameter wird weiterverwendet'''
        stamm.horizontalBewegen(distanz);
        krone.horizontalBewegen(distanz);
    }
      
      
    '''public void act()'''
    '''// Methode OHNE Rueckgabe und OHNE Parameter: Schluesselwort void, leere Klammern ()'''
     {
    public void herbst()
        // Aufruf der Methode getX() der Klasse Actor
    {
        if(getX() > 500)
        krone.farbeAendern("rot");
        {
        istRot = true;
            turn(10);
    }
        }
      
        if(getX() < 50)
    '''// Methode OHNE Rueckgabe und OHNE Parameter: Schluesselwort void, leere Klammern ()'''
        {
    public void fruehling()
            turn(-10);
    {
        }
        krone.farbeAendern("gruen");
        if(getY() > 500)
        istRot = false;
        {
    }
            turn(10);
     
        }
    '''//Methode mit einem Rueckgabetyp: boolean'''
        if(getY() < 50)
    public boolean hatGrueneBlaetter()
        {
    {
            turn(-10);
      '''// [[Java_Basis-Sprachelemente#lokale_Variable|lokale Variable]]'''     
        }
      // die lokale Variable ergebnis deklarieren
       
      // und mit true initialisieren
        // Aufruf der Methode move der Klasse Actor
      // ergebnis wird am Ende zurueckgegeben!
        move(geschwindigkeit);
      boolean ergebnis = true;
       
     
        // neue Lebensdauer = alte Lebensdauer - 1
      '''// [[Java_Basis-Sprachelemente#Bedingungen_(if-else)|Bedingung]] '''
        lebensdauer = lebensdauer - 1;
      if(istRot == true)
       
      {
        if(lebensdauer < 1)
            // wenn der Baum rot ist...
        {
            // ... hat er keine gruenen Blaetter!
            // Aufruf der Methode stirb der Klasse Crab (s.u.)
            ergebnis = false;
            stirb();
      }
        }
      // '''return-Statement: der zurueckgegebene Wert muss den Typ haben'''
    } 
      // '''wie im Methodenkopf angegeben. (Hier: boolean)
      
      return ergebnis;
    // private Methode: kann nur von innerhalb der Klasse Crab aufgerufen werden.
    }
    '''private void stirb()'''
 
    {
  }
        geschwindigkeit = 0;
</code>
    }
 
      
=Beispiel 2: Die Klasse <code>Benutzer</code>=
    // veraendernde Methode: die Geschwindigkeit wird veraendert.
== Anforderungsbeschreibung einer Klasse <code>Benutzer</code> ==
    '''public void setzeGeschwindigkeit(int pGeschwindigkeit)'''
Ein paar Oberstufenschüler planen, ein asoziales Netzwerk zu gründen. Die Nutzer des Netzwerkes sollen durch eine Klasse <code>Benutzer</code> realisiert werden. Zu jedem Nutzer sollen folgende Informationen gespeichert werden:
    {
* Nachname und Vorname des Nutzers
        geschwindigkeit = pGeschwindigkeit;
* Alter des Nutzers
    }
* ob der Nutzer Brillenträger ist
* der andere Nutzer des Netzwerks, auf dessen Profil der Nutzer am häufigsten geklickt hat
 
Außerdem sollen folgende Aktionen auf <code>Benutzer</code>-Objekte angewendet werden können:
* man soll den Vornamen und Nachnamen eines <code>Benutzer</code>-Objektes auslesen können (-> [[Java_Basis-Sprachelemente#sondierende_Methode / verändernde_Methode|get-Methode]])
* man soll das Alter eines Nutzers eintragen bzw. ändern können (-> [[Java_Basis-Sprachelemente#sondierende_Methode / verändernde_Methode|set-Methode]])
* falls ein Benutzer nun Brillenträger ist, soll man den entsprechenden Attributwert ändern können
* falls ein Benutzer einen neuen Lieblingsnutzer hat, soll dieser eingetragen werden können
 
== Klassendiagramm der Klasse <code>Benutzer</code> ==
Im Klassendiagramm wurden aus Platzgründen nur Teile der sinnvollen Methoden aufgeführt.
 
Detaillierte Erläuterungen zu Klassendiagrammen findet man [[Klassen- und Implementationsdiagramm|hier]].
 
{| class="wikitable"
! Benutzer
|-
| - nachname: String
 
- vorname: String
 
- alter: int
 
- brillentraeger: boolean
 
- lieblingsnutzer: Benutzer
|-
| + Benutzer(pNachname: String, pVorname: String, pAlter: int)
 
+ getNachname(): String
 
+ getVorname(): String
 
+ traegtNunBrille()
 
+ setLieblingsNutzer(pNeuerLiebling: Benutzer)
|}
 
== Umsetzung der Klasse in Java ==
<code>
public class Benutzer
{
     // Attribute
    private String nachname;
    private String vorname;
    private int alter;
    private boolean brillentraeger;
    private Benutzer lieblingsnutzer;
    // Konstruktor
    public Benutzer(String pNachname, String pVorname, int pAlter)
    {
      nachname = pNachname;
      vorname = pVorname;
      alter = pAlter;
      brillentraeger = false;
      lieblingsnutzer = null;
    }
     // weitere Methoden
    public String getNachname()
    {
      return nachname;
    }
      
      
    // sondierende Methode: die Geschwindigkeit wird zurueckgegeben.
    public String getVorname()
    '''public int gibGeschwindigkeit()'''
    {
    {
      return vorname;
        return geschwindigkeit;
    }
    }
    public void traegtNunBrille()
    {
      brillentraeger = true;
    }
    public void setLieblingsNuetzer(Benutzer pNeuerLiebling)
    {
      lieblingsnutzer = pNeuerLiebling;
    }
  }
  }
</code>
</code>

Aktuelle Version vom 10. Juli 2024, 10:20 Uhr


Was ist eine Klasse?

Eine Klasse stellt eine Vorlage (eine Art Bauplan) für Objekte dar, in denen festgelegt wird, welche Eigenschaften (Attribute) die Objekte haben sollen und was man mit den Objekten machen können soll (Methoden).

Von einer Klasse können viele Objekte erzeugt werden.
Beispiel: Es gibt eine Klasse Baum, von der man viele einzelne Objekte erzeugen kann.

Ausgehend von einer Anforderungsdefinition plant man eine Klasse. I.d.R. beginnt man, indem man ein Klassendiagramm zeichnet und das dann in Java implementiert.

Erklärvideos

Beispiel 1: Die Klasse Baum.java

Hier werden beispielhaft das Klassendiagramm und der Quelltext der Klasse Baum dokumentiert.

Im Detail erläutert werden die einzelnen Sprachelemente hier: Java Basis-Sprachelemente.

Klassendiagramm der Klasse Baum.java

Detaillierte Erläuterungen zu Klassendiagrammen findet man hier.

Baum
- stamm: Quadrat

- krone: Kreis

- istRot: boolean

+ Baum()

+ sichtbarMachen()

+ horizontalBewegen(pDistanz: int)

+ fruehling()

+ herbst()

+ hatGrueneBlaetter(): boolean

Java Implementierung der Klasse Baum.java

Grundstruktur

Die Implementierung von Klassen hat den selben Aufbau wie das Klassendiagramm:

 
 public class Baum
 {
    // Attribute
         
    // Konstruktor (oder mehrere Konstruktoren)
         
    // Methoden
 }

Beispiel: Implementierung der Klasse Baum

Hier ist die vollständige Implementierung der Klasse Baum:
Für Erläuterungen einfach auf die Links in den Kommentaren klicken!

 // Klassendeklaration
 public class Baum
 {
 
   // Attribute
   private Quadrat stamm;
   private Kreis krone;
   private boolean istRot;
  
   // Konstruktor
   public Baum()
   {
       // Aufruf eines Konstruktors: Schluesselwort new
       stamm = new Quadrat();
  
       // Aufruf einer Methode fuer ein anderes Objekt.
       // Attributname -> Punkt -> Methodenname
       // Es wird ein Parameter uebergeben (30)
       stamm.groesseAendern(30);
    
       // hier werden zwei Parameter uebergeben; getrennt durch Kommas.
       stamm.bewegeZuPosition(30,60);
   
       // hier wird ein String als Parameter uebergeben: "schwarz"
       stamm.farbeAendern("schwarz");
       krone = new Kreis();
       krone.bewegeZuPosition(20,20);
       krone.groesseAendern(50);
       krone.farbeAendern("gruen");
       istRot = false;
   
       //Aufruf einer Methode der Klasse Baum
       sichtbarMachen();
   }

   // Methoden
   
   // Methode OHNE Rueckgabe und OHNE Parameter: Schluesselwort void, leere Klammern ()
   public void sichtbarMachen()
   {
       stamm.sichtbarMachen();
       krone.sichtbarMachen();
   }
   
   //Methode mit einem Parameter: (Parametertyp Parametername)
   public void horizontalBewegen(int distanz)
   {
       //die Aufgabe wird an stamm und krone delegiert.
       //der Parameter wird weiterverwendet
       stamm.horizontalBewegen(distanz);
       krone.horizontalBewegen(distanz);
   }
   
   // Methode OHNE Rueckgabe und OHNE Parameter: Schluesselwort void, leere Klammern ()
   public void herbst()
   {
       krone.farbeAendern("rot");
       istRot = true;
   }
    
   // Methode OHNE Rueckgabe und OHNE Parameter: Schluesselwort void, leere Klammern ()
   public void fruehling()
   {
       krone.farbeAendern("gruen");
       istRot = false;
   }
     
   //Methode mit einem Rueckgabetyp: boolean
   public boolean hatGrueneBlaetter()
   {
      // lokale Variable      
      // die lokale Variable ergebnis deklarieren
      // und mit true initialisieren
      // ergebnis wird am Ende zurueckgegeben!
      boolean ergebnis = true;
      
      // Bedingung 
      if(istRot == true)
      {
           // wenn der Baum rot ist...
           // ... hat er keine gruenen Blaetter!
           ergebnis = false;
      }
      // return-Statement: der zurueckgegebene Wert muss den Typ haben
      // wie im Methodenkopf angegeben. (Hier: boolean)
      return ergebnis;
   }
  
 }

Beispiel 2: Die Klasse Benutzer

Anforderungsbeschreibung einer Klasse Benutzer

Ein paar Oberstufenschüler planen, ein asoziales Netzwerk zu gründen. Die Nutzer des Netzwerkes sollen durch eine Klasse Benutzer realisiert werden. Zu jedem Nutzer sollen folgende Informationen gespeichert werden:

  • Nachname und Vorname des Nutzers
  • Alter des Nutzers
  • ob der Nutzer Brillenträger ist
  • der andere Nutzer des Netzwerks, auf dessen Profil der Nutzer am häufigsten geklickt hat

Außerdem sollen folgende Aktionen auf Benutzer-Objekte angewendet werden können:

  • man soll den Vornamen und Nachnamen eines Benutzer-Objektes auslesen können (-> get-Methode)
  • man soll das Alter eines Nutzers eintragen bzw. ändern können (-> set-Methode)
  • falls ein Benutzer nun Brillenträger ist, soll man den entsprechenden Attributwert ändern können
  • falls ein Benutzer einen neuen Lieblingsnutzer hat, soll dieser eingetragen werden können

Klassendiagramm der Klasse Benutzer

Im Klassendiagramm wurden aus Platzgründen nur Teile der sinnvollen Methoden aufgeführt.

Detaillierte Erläuterungen zu Klassendiagrammen findet man hier.

Benutzer
- nachname: String

- vorname: String

- alter: int

- brillentraeger: boolean

- lieblingsnutzer: Benutzer

+ Benutzer(pNachname: String, pVorname: String, pAlter: int)

+ getNachname(): String

+ getVorname(): String

+ traegtNunBrille()

+ setLieblingsNutzer(pNeuerLiebling: Benutzer)

Umsetzung der Klasse in Java

public class Benutzer
{
   // Attribute
   private String nachname;
   private String vorname;
   private int alter;
   private boolean brillentraeger;
   private Benutzer lieblingsnutzer;

   // Konstruktor
   public Benutzer(String pNachname, String pVorname, int pAlter)
   {
      nachname = pNachname;
      vorname = pVorname;
      alter = pAlter;
      brillentraeger = false;
      lieblingsnutzer = null;
   }

   // weitere Methoden
   public String getNachname()
   {
      return nachname;
   }
   
   public String getVorname()
   {
      return vorname;
   }

   public void traegtNunBrille()
   {
      brillentraeger = true;
   }

   public void setLieblingsNuetzer(Benutzer pNeuerLiebling)
   {
      lieblingsnutzer = pNeuerLiebling;
   }
}