Java Basis-Sprachelemente: Unterschied zwischen den Versionen

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= Attribute =
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* Attribute beschreiben, welche Eigenschaften bzw. Teil-Objekte die Objekte einer Klasse haben.
* Jedes Attribut kann für jedes einzelne Objekt einer Klasseeinen anderen Wert, den <u>Attribut-Wert</u> haben.
** Beispiel: Die eine Krabbe hat die Geschwindigkeit 5, die andere Krabbe hat die Geschwindigkeit 10.
* Attribute haben einen <u>Attribut-Typ</u>. Für Geschwindigkeiten ist beispielsweise ein Zahltyp sinnvoll, für Namen ein String.
* Java:
** Attribute werden direkt nach der Klassen-Deklaration notiert.
** Attribute sind in der Regel <code>private</code>, d.h. sie können nicht ohne Weiteres von Außen verändert werden.
 
'''Beispiel 1:'''
 
Objekte der Klasse <code>Crab</code> können unterschiedliche Geschwindigkeiten haben.
 
Dafür gibt es das Attribut <code>geschwindigkeit</code>
 
<code>
public class Crab{
  <u>private int geschwindigkeit;</u>
</code>
 
 
'''Beispiel 2:'''
 
 
Objekte der Klasse <code>Baum</code> bestehen aus einen Quadrat (für den Stamm) und einem Kreis (für die Krone).
 
 
<code>
  public class Baum{
    <u>private Quadrat stamm;</u>
    <u>private Kreis krone;</u></code>
 
= Methoden =
= Methoden =
(mit Parametern und Rückgabewerten)
(mit Parametern und Rückgabewerten)

Version vom 15. September 2013, 16:37 Uhr


Anforderungen Zentralabitur

Das Zentralabitur fordert die Kenntnis von bestimmten Basis-Sprachelementen, die hier aufgeführt sind.

Im folgenden werden diese und weitere Basis-Sprachelemente erläutert.

Stand: 2012 (im April 2013 noch aktuell)

  • Klassendefinitionen
  • Beziehungen zwischen Klassen
    • gerichtetete Assoziation
    • Vererbung
  • Attribute und Methoden (mit Parametern und Rückgabewerten)
  • Wertzuweisungen
  • Verzweigungen (if, switch)
  • Schleifen (while, for, do-while)


Klasse, Objekt, Klassendefinition

  • Von einer Klasse können viele Objekte erzeugt werden.
  • Beispiel: Es gibt eine Klasse Crab, von der man viele einzelne Objekte erzeugen kann.
  • Java: public class Crab

Konstruktor

Aufruf des Konstruktors:

  • Um ein neues Objekt einer Klasse zu erzeugen, ruft man den Konstruktor der Klasse auf, z.B.:
  • Java: Crab neueKrabbe = new Crab();

Deklaration des Konstruktors:

  • In der Deklaration des Konstruktors wird festgelegt, was passiert, wenn ein Objekt der Klasse erzeugt wird.
  • Der Konstruktor heißt genauso wie die Klasse.
  • Der Konstruktor hat keinen Rückgabetyp, also auch kein void.

Beispiel:

 public class Crab{
  
   public Crab(){
     turn(50);
   }
 }

Dadurch wird jede Krabbe bei der Erzeugung um 50 Grad gedreht.

Attribute

  • Attribute beschreiben, welche Eigenschaften bzw. Teil-Objekte die Objekte einer Klasse haben.
  • Jedes Attribut kann für jedes einzelne Objekt einer Klasseeinen anderen Wert, den Attribut-Wert haben.
    • Beispiel: Die eine Krabbe hat die Geschwindigkeit 5, die andere Krabbe hat die Geschwindigkeit 10.
  • Attribute haben einen Attribut-Typ. Für Geschwindigkeiten ist beispielsweise ein Zahltyp sinnvoll, für Namen ein String.
  • Java:
    • Attribute werden direkt nach der Klassen-Deklaration notiert.
    • Attribute sind in der Regel private, d.h. sie können nicht ohne Weiteres von Außen verändert werden.

Beispiel 1:

Objekte der Klasse Crab können unterschiedliche Geschwindigkeiten haben.

Dafür gibt es das Attribut geschwindigkeit

public class Crab{
  private int geschwindigkeit;


Beispiel 2:


Objekte der Klasse Baum bestehen aus einen Quadrat (für den Stamm) und einem Kreis (für die Krone).


 public class Baum{
   private Quadrat stamm;
   private Kreis krone;

Methoden

(mit Parametern und Rückgabewerten) TODO

Wertzuweisungen

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Verzweigungen (if, switch)

TODO

Schleifen (while, for, do-while)

TODO

Beziehungen zwischen Klassen

TODO

gerichtetete Assoziation

TODO

Vererbung

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